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Candy Crush: El gimnasio de las neuronas

Es el último de los videojuegos, esa pasión inútil. ¿O será que, además de adictivos, son buenos? 

Es el último de los videojuegos, esa pasión inútil. ¿O será que, además de adictivos, son buenos?
Por Federico Kukso
@fedkukso


En un subte asardinado de gente, en la hilera del fondo de un colectivo, en una oficina del microcentro, en una cama de sábanas arremolinadas, en el baño, a la mañana, a la tarde, a la noche, a la madrugada. No importa. La escena es la misma, está calcada: hombres y mujeres con los pulgares pegados a las pantallas de su celular cargadas de caramelos de diversos colores que se desploman o explotan como granadas de azúcar luego de ser alineados. Una musiquita carnavalesca y monótona de fondo y una voz que con solo tres palabras - "Sweet!", "Delicious!", "Divine!" - nos hace salivar tanto como aquellos célebres perros entrenados hace décadas por el fisiólogo ruso Ivan Pavlov. 

Desde el 14 de noviembre de 2012, somos adictos. Movemos caramelos virtuales, saltamos niveles, intercambiamos vidas y favores de todo tipo con otros adictos. Al cruzarnos hipnotizados, novios o novias, amigos, padres y demás conocidos aún no contagiados por la fiebre del Candy Crush Saga -aquella que ya infectó a más de 45 millones de personas- nos repiten la misma lección barata: que perdemos el tiempo, que apaguemos todo, que ese videojuego -que para nosotros no es un videojuego sino un desafío personal, íntimo, con el que nos retamos a nosotros mismos a superar un obstáculo, como el atleta que se esfuerza no para ganar la carrera sino para destrozar su récord- nos va a pudrir el cerebro. 

Si supieran. 

Pero no bajamos los brazos ni apagamos nada, como si pudiéramos, como si siquiera hubiera elección. A la hora que sea, nos hacemos el hueco para jugar otra vez y otra más, en el eterno regreso a casa a bordo de un tren siempre retrasado y con olor a pis. El Candy Crush es nuestro refugio, nuestra misión secreta: con un par de movimientos ponemos orden en el caos del universo. 

Pariente no tan lejano del "tres en línea" o del Bejeweled, este videojuego online de una compañía inglesa pero desparramada por el mundo, y no hace mucho desconocida, llamada King, nos fagocita con una velocidad sorprendente. Nos transforma en candyhólicos apenas probamos sus delicias gracias a sus pequeñas grandes cualidades: es casual, freemium y social. O sea, como en su momento fue -bueno, sigue siendo- Angry Birds. 

"Nuestro público busca algo fácil que pueda agarrar y jugar, que no exija horas de práctica ni acumular recursos para crear ciudades, castillos o granjas", dice Alex Dale, jefe de Marketing de la compañía, pegándole un palo a la empresa archirrival, Zinga, responsable de los alicaídos FarmVille y CityVille.  

Además, quizás lo más importante para nuestros bolsillos de cocodrilo: el Candy Crush es gratuito aunque ahí, bien a la vista, aguarde la posibilidad de comprar vidas, movimientos extras y demás trampas facilistas (en serio, ¿alguien realmente compra?). Pero, sobre todo, es un juego social: intercambiamos favores, pispeamos los logros y fracasos de otros, o, mejor, vemos en qué invierten su tiempo, cuando muchos de ellos nos insistían en que estaban ocupados. 

Con esa combinación explosiva, King se coronó, como su nombre profético lo auguraba desde un principio, en el rey, al punto de que hoy es la empresa de juegos más importante de las redes sociales. En las "burbujas de ocio", como las definió hace tiempo el investigador Roberto Igarza, que intercalamos en nuestro horario -ya flexibilizado- de trabajo, competimos con nosotros mismos, les sacamos chispas a nuestros pulgares, nos olvidamos del mundo. Y también solos, pero juntos, entrenamos nuestro músculo más importante, el cerebro. 

Mucho se ha dicho y escrito -como mucho se dirá y escribirá- sobre los videojuegos. Para bien y para mal. Que los de acción incitan a la violencia, que son la raíz y la causa última de los tiroteos casi cotidianos en Estados Unidos. O, en el otro extremo, que nos hacen más inteligentes y nos ayudan a combatir el Alzheimer. 

En el punto medio, ni en la condena fundamentalista ni en la pleitesía adulatoria, se sitúa, en cambio, toda una nueva camada de neurocientíficos que aprovechan la fiebre del Candy Crush para revelar los vericuetos de nuestra actividad cerebral cuando entramos en trance con estos videojuegos de estrategias y de caramelos violetas, rojos, verdes, azules y amarillos. Algunos, por ejemplo, evalúan cómo tomamos decisiones en milisegundos como resultado de una suerte de escaneo visual, una fuerte atención sostenida, o nuestro sentido de anticipación y la puesta en práctica del razonamiento deductivo. Otros examinan en vivo y en directo las llamadas "funciones ejecutivas" de nuestros cerebros, tales como la capacidad de sopesar los pros y los contras inmediatos de nuestros movimientos elegidos. 

En la Universidad Tecnológica de Nanyang, en Singapur, fueron un poco más allá y analizaron qué pasa después, cuando descansamos de juegos como el Candy Crush y nos volvemos a conectar con esa dimensión desconocida llamada "realidad". Los investigadores Adam Chie-Ming Oei y Michael Donald Patterson eligieron a 75 personas no acostumbradas a estos videojuegos y les encomendaron jugar en sus celulares juegos de acción y de memoria espacial. Y luego de estas cuatro semanas de entrenamiento mental, las sometieron a un batallón de pruebas cognitivas. Para su sorpresa, descubrieron que aquellos que habían jugado a los de acción mejoraron la percepción visual y la atención simultánea sobre varios objetivos. En cambio, los que se habían divertido con juegos del estilo de Candy Crush evidenciaron progresos en la búsqueda visual y la memoria espacial en breves lapsos de tiempo. 

"Nuestros resultados, apoyados por otras investigaciones, sugieren de forma sólida un efecto causal entre los videojuegos y el desarrollo perceptivo y cognitivo", concluyeron los investigadores. 

A su manera, este estudio es una continuación de otro realizado en 2010 durante seis meses por el Laboratorio de Psicofisiología de la Universidad de Carolina del Este, Estados Unidos, donde examinaron las consecuencias cognitivas de videojuegos como Bejeweled y Peggle, con resultados similares. 

Dicho en otras palabras: videojuegos como Angry Birds y Candy Crush no son pérdidas de tiempo. Aunque no nos hacen más inteligentes, son verdaderos gimnasios para afinar nuestras habilidades cognitivas, para aceitar aquellos músculos que no se exhiben pero que tarde o temprano sacamos a relucir en un currículum, en una entrevista de trabajo o en un partido de fútbol. Así que la próxima vez que enciendas el celular, acordate: agarrá una toalla y no te olvides de elongar. 


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